Star Wars: Starships at War Wiki
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• 6/30/2014

PARTITA 1 – Topic di gioco

INTRODUZIONE:

Con la distruzione della Seconda Morte Nera e con la morte dell'Imperatore durante la battaglia di Endor, l'Impero Galattico inizia a disgregarsi in una serie di domini minori sparsi per la galassia. Nonostante ciò, la presenza imperiale rimane forte e l'Alleanza Ribelle continua la sua lotta di liberazione con l'obiettivo di arrivare alla capitale galattica: Coruscant.

Sempre più sistemi abbandonano l'Impero, percependo l'Alleanza Ribelle come un governo giusto e, soprattutto, non xenofobo, che permetta ai numerosi sistemi minori di avere una meritata importanza. Non tutti i sistemi si uniscono però ai Ribelli: la sicurezza dell'Impero è per molti governatori più conveniente, e così la galassia è dilaniata da questa complicata spartizione.

REGOLAMENTO:

  • Le regole del combattimento sono le seguenti: inizierà l'attacco la flotta con la nave più veloce (in caso di parità, si vede la seconda nave più veloce); ogni nave, in base alla velocità (in questo caso, se c'è una parità starà attaccare al giocatore che ha attaccato per primo). Per effettuare gli scontri sarà necessario utilizzare una scheda di questo genere da modificare in base alle schede dei veicoli combattenti.
  • Una volta sconfitta una flotta, sarà possibile abbordare una o più delle sue navi, effettuando uno scontro tra l'equipaggio della nave abbordata (più eventuali truppe a bordo) e i passeggeri di quella/e che abborda/no:
il numero degli abbordanti x la loro forza in combattimento (livello unità terrestri) – il numero dell'equipaggio x la loro forza in combattimento
  • Nello scontro dell'abbordaggio, in caso di vincita gli abbordanti rimarranno in (risultato sottrazione); in caso di perdita, dell'equipaggio rimarrà il risultato della sottrazione.
  • Si potranno conquistare solo i sistemi presenti nella wiki (date tempo agli admin di crearli): sul momento si otterranno i bonus non-ricorrenti (con integrità riparata si intende un totale di integrità che verrà riparata senza spese e che va distribuita tra le navi della flotta).
  • Si potranno saccheggiare solo alcuni pianeti (i più importanti, non necessariamente almeno uno per sistema): la battaglia di terra avverrà come l'abbordaggio, con la possibilità di utilizzare veicoli terrestri e di sfruttare l'appoggio di bombardieri e cannoneggiamenti orbitali.
  • Per scegliere il sistema iniziale bisognerà cercare un numero casuale che vada da 1 a 4936; la flotta iniziale sarà composta da:
    • 1 IPV-1 (con iperguida classe 2); 3 squadriglie Z-95 Headhunter (con iperguida classe 2x) (sistema neutrale)
    • 1 corvetta CR90; 1 squadriglia X-Wing (sistema ribelle)
    • 1 fregata classe Lancer (sistema imperiale)
  • Sempre a seconda dell'allineamento del sistema di partenza, il giocatore avrà:
    • Sistema imperiale o ribelle (750'000 cr)
    • Sistema neutrale (1'000'000 cr)
  • I viaggi iperspaziali durano il numero dei quadranti di cui ci si sposta moltiplicato per 8 ore (o 1/3 di giorno). Nel caso le distanze siano inter-quadrante, i viaggi durano 4 ore (o 1/6 di giorno). Ogni battaglia per il controllo di un sistema più le riparazioni conseguenti e l'incasso delle ricompense dura un totale di 4 ore (sempre). Le conquiste planetarie durano un giorno intero.
  • Le flotte nemiche utilizzeranno i missili a concussione e i siluri protonici solo contro ufficiali di livello 2 o superiore. Missili e siluri non possono essere utilizzati dalle squadriglie di caccia stellari più di una volta nello stesso scontro (i tempi di caricamento sono infatti molto lenti).
  • Ogni turno consiste in 3 giorni di gioco (non reali). Il turno finisce quando i 2 giorni vengono giocati anche da altri giocatori.
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• 6/28/2014

THIMM NURUODO – Giorno 1

Sistema di partenza (roll su 4936) –> Sistema Pathandr (Neutrale, Orlo Interno, O-8)

Flotta di partenza: 1x Nave da Pattuglia di Sistema IPV-1, 3x squadriglia Z-95 Headhunter

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• 6/28/2014

BUZANCO – Giorno 1

Sistema di partenza (random su 4369) –> Sistema Cejansij (Filo-Imperiale, Orlo Medio, R-9)

Flotta di partenza: 1x fregata classe Lancer

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• 6/28/2014

THIMM NURUODO – Giorno 1

*Decido di attaccare il resto della flotta difensiva del sistema Pathandr con tutte le mie forze.*

Flotta di Thimm Nuruodo (1 [[Nave da Pattuglia di Sistema IPV-1, 3 squadriglie Z-95 Headhunter) contro flotta difensiva di Pathandr (1 Nave da Pattuglia di Sistema IPV-1)

Risultati:

BATTAGLIA VINTA – SISTEMA SOTTO CONTROLLO (+250'000 cr)

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• 6/29/2014

THIMM NURUODO – GIORNO 1 (4h)

*Poiché il sistema non era sotto il controllo di nessuna fazione, e poiché non è in alcun modo strategico, vi lascio a difesa 1 squadriglia Z-95 Headhunter. Fatto ciò, mi dirigo al sistema Amfar (O-8).*

DURATA VIAGGIO – 1/3 giorno

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• 6/29/2014

THIMM NURUODO – GIORNO 1 (12h)

*Vedendo che il sistema Amfar è difeso da 4 squadriglie caccia TIE/LN, decido di attaccare.

Flotta di Thimm Nuruodo (1 [[Nave da Pattuglia di Sistema IPV-1, 2 squadriglie Z-95 Headhunter) contro flotta difensiva di Amfar (3 Squadriglia: Caccia TIE/LN)

Risultati:

BATTAGLIA VINTA – SISTEMA SOTTO CONTROLLO (+500'000 cr)

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• 6/30/2014

THIMM NURUODO – GIORNO 1 (16h)

*Effettuate le riparazioni, assoldo 10 mercenari, quindi mi dirigo al sistema Chrona.*

DURATA VIAGGIO – 1/3 giorno

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• 6/30/2014

THIMM NURUODO – GIORNO 2

ENTRATE: 25'000 cr
USCITE: 2600 cr
GUADAGNI: 22'400 cr

*Entro nel sistema Chrona e, vedendo una nave di piccole dimensioni, penso che attaccandola potrò abbordarla.*

Flotta di Thimm Nuruodo (1 Nave da Pattuglia di Sistema IPV-1, 2 squadriglie Z-95 Headhunter) contro flotta difensiva di Chrona (1 fregata classe Interceptor)

Risultati:

Abbordaggio:

Risultati:

  • Flotta di Thimm Nuruodo: 10 mercenari
  • Flotta difensiva: 30 addestrati

BATTAGLIA VINTA – SISTEMA SOTTO CONTROLLO (+200'000 cr)

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• 6/30/2014

THIMM NURUODO – GIORNO 2 (4h)

*Assoldo altri 10 mercenari e compro una squadriglia Z-95 Headhunter, che invio a difesa del sistema Amfar. Quindi mobilito il resto delle forze verso...*

USCITE: 550'000 cr

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